第1020章 快速转变的风向,与逐渐癫狂的玩家_从零开始缔造游戏帝国
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第1020章 快速转变的风向,与逐渐癫狂的玩家

  第1020章快速转变的风向,与逐渐癫狂的玩家

  一个小时过去,在颜杲卿的教育下,“割草爽游”的骗局被毫无悬念地戳破了。

  玩家们全都被打懵逼了。

  冲进洛阳城大杀特杀的计划,在第一步就遇到了巨大的阻碍——

  他们冲不进去……

  [旋涡论坛]上的帖子,几乎一整页都是问号。

  所有人都在问:

  “到底是哪里出了问题?”

  云梦自己的虚拟论坛中,《长安》专区和《黑暗之魂》专区,全都在疯狂呼唤大佬。

  希望能来点攻略、教学,或逃课技巧啥的。

  [灵犀]社交网络上,问得最多的问题就是:

  “这游戏的难度选项在哪里?我怎么找不到啊?”

  甚至有人跑去林游和《长安》官方账号的评论区留言:

  [@林游,《黑暗之魂》现在的游戏难度,是不是另一个愚人节玩笑啊?如果是的话,拜托赶紧改过来吧!我等不到明天了!

  这条评论甚至得到了超过3万人点赞!

  林游有心回复一句:“死心吧,这就是正常难度。”

  但是想了想自己的人身安全,他还是明智地放弃了这个想法,乖乖的当一个死人。

  [哀鸿遍野],这就是《黑暗之魂》发售第一个小时的关键词。

  看到这场面,也就林游和小梦心够大,还能嘎嘎傻乐。

  开发组的员工们已经心慌了起来。

  ——倒不是因为网络舆论,经过林游一次次搞事,云梦的员工们早就对网络舆论有了足够的免疫力。

  真正让他们心慌的是——

  《黑暗之魂》创造了云梦有史以来最夸张的退款数据!

  在以往,云梦的游戏当然也有退款。

  但因为虚拟世界每一款游戏、每一片区域,都有一定程度上的连通。

  购买游戏,不仅是玩游戏,也是在进行一种“升级”,一种对虚拟世界的“养成”。

  所以游戏退款率一直非常低,低到说出来能让全世界所有同行惊掉下巴那种!

  但《黑暗之魂》打破了这种历史。

  秦松云吃惊之余,其实也能理解:

  《黑暗之魂》确实是一款足够硬核的游戏,过于休闲的玩家冲动购买后,瞬间被打崩心态,退款是很正常的事情。

  而且《黑暗之魂》中的魔都洛阳,显然也不是什么山清水秀,可以那没事儿就来逛逛的地方……

  他们能理解,但他们还是有点不好受……

  唯一的好消息是:洛阳城不会永远是这副模样。

  等过些时日,玩家们发现这座城市还可以漂亮起来,风景党和收集党们,还是会回来的。

  发售的第二个小时,事情开始出现一些变化——

  最先变化的是老牌论坛:[旋涡游戏论坛]。

  这里的用户,曾一度以“精英玩家”的身份而自豪,虽然稍有些以偏概全,但不得不承认的是:在很长一段时间内,都是这里产出了互联网上最高质量、最准确、也最硬核的游戏数据和攻略。

  哪怕后来被云梦的虚拟论坛在用户量上彻底碾压,[旋涡论坛]稳住的用户群体和攻略质量也没有丝毫降低。

  而现在,风向的变化又是从这里最先开始——

  最先打开城门,进入洛阳城的玩家中,很多人自然是第一时间去跑主线,争夺全球首通的荣誉。

  但也有很多人,立刻停下了脚步,开始第一时间制作攻略!

  【商高】、【画蛇添角】、【青烟残梦】几乎是前后脚发布了攻略贴。

  不是简单的放出自己的战斗视频,而是认真为大家分析了BOSS的攻击招式和行为逻辑,还各自给出了自己总结的、最好用的判断盾反时机方式。

  【商高】的判断方式是是看肩膀,【画蛇添角】是看BOSS手肘弯到什么角度,而【青烟残梦】最特别——听BOSS武器的破风声,只要抓到那个微妙而特殊的声音,成功率就近乎百分之百!

  商高作为[旋涡论坛]老牌版主,兼《黑暗之魂》内测玩家的双重身份,还开发并演示了[无盾反·小跳速杀流],和[微盾反·乌龟慢杀流]两种截然不同的技巧。

  前者需要极高的反应速度、距离判断和身体控制能力,是一种相对高阶,但观赏性极高的技巧。

  而后者,则像它的名字那样,是一种不完美的[盾反],虽然也能抵挡伤害,但却会不断降低锅盖盾的耐久,基本打完这场,盾牌也就废了。

  但这种技巧也有一个巨大的优势:它很简单!

  比不消耗耐久的完美盾反,至少简单一倍以上!

  仅比这三位的攻略贴稍慢一步,各种BOSS战视频,也如雨后春笋般在论坛里冒了出来。

  ——大佬们都出来秀操作了!

  玩家圈越是哀嚎这游戏太难,这些大佬们就越兴奋!

  不仅要打赢,还要打得帅!秀起来!

  不过传播最广泛的,还是那三份攻略视频——发布之后不到10分钟,就被转发得全网到处都是。

  大夏玩家们看到有攻略出现,也顾不上叫苦了,纷纷开始研究攻略,重新打过。

  ……

  ……

  相比于内测时候超级番茄3个半小时才打赢颜杲卿,现在的玩家们快了太多!

  但这并不是因为超级番茄太菜,云梦也没有修改过难度。

  造成这种差异的原因,其实很简单——

  玩家们之间可以沟通了。

  有任何发现、任何技巧,都可以快速被传播、被普及、被优化。

  尤其是内测玩家们纷纷解密,迅速推过BOSS给大家做示范,甚至直接就是内测玩家一发售就开始做攻略。

  这和一个人闭门造车相比,效率当然是一个天一个地!

  不过这种迅速的转变,暂时还只发生在大夏。

  而且攻略也不是万能的。

  夏怡那边,计数君已经刷新到了——“【死】*48”。

  而夏怡的进度,才刚刚来到二阶段。

  现在直播间里,她已经不叫夏怡,而是叫【菜怡】了……

  直播画面上,被连虐了一个多小时的菜怡也开始走火入魔,看着BOSS的双眼直冒火!

  一边打架,一边大喊。

  每次盾反之前,都要大喊一声——“盾反!”

  每戳BOSS一剑,也要大喊一声——“死!”

  所以她的战斗过程,简直像是边打边解说——

  “盾反!”

  “死死死!”

  “盾反!”

  “死死死!”

  ……

  结果就是,夏怡的心态有点爆炸,但水友们却越看越兴奋,越看越开心。

  直播间气氛好到爆。

  ……

  而在发售后一个多小时后,后知后觉的阿美莉卡玩家,才终于大批量涌入《黑暗之魂》,开始上课。

  不过,他们很可能是被虐得最惨的那批玩家。

  因为他们的延迟问题,一直没有完全解决。

  [巅峰战]一直没能取得太好的成绩,《长安》也很难使用高敏、快攻的养成套路,就是因为他们需要借助跳板,跳到墨西哥的服务器,才能进入虚拟世界。

  哪怕基金会统一优化了代理网络,为他们改善了不少游戏体验,也无法从根本上解决硬件缺憾造成的差距。

  ——不过基金会这次可不是做慈善,从网络代理这块赚到的收益,已经完全够基金会自主运营,并且持续不断的撒钱了。

  林游已经不再需要自掏腰包,去补贴这个[自由生活与民主活动基金会]了。

  不仅不需要,甚至还有得赚。

  这也让他多少有点佩服埃尔曼——不愧是成熟的资本家,眼光和手腕俱是一流!

  说归正题,阿美莉卡玩家的延迟,比大部分国家都要高。

  而延迟带来的问题,就是当BOSS攻击速度较快的时候,盾反的时机会更难把握,甚至会有些反直觉——越是觉得必中的直觉,越可能导致失误。

  当然,BOSS一阶段的时候,这种延迟造成的问题,还在容错范围之内。

  但二阶段变身后,原本就极难操作的盾反,难度还会直线飙升!

  这显然不是什么让人愉快的体验……

  曾经被FBI带走的Eika,现在越打越暴躁。

  直到第18次自觉必定成功的盾反失败,被BOSS莫名其妙慢了一丝丝的斧子劈开胸口送走后。

  看着眼前的大大的【死】字,他整个人都直接发癫了——

  复活后双手握着剑,咣咣咣往地板上玩命地捅,一边捅一边用不标准的中文大喊:

  “shi!shi!shi!……”

  “Fuck!shi!!!”

  “Fu~~~~~~ck!!”

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